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Fabio Mundadori

Nato a Bologna nel 1966, vive a Latina dove si occupa di sicurezza informatica.

Colpito in tenera età dal Morbo di Asimov, scrive di giallo, thriller, noir e fantascienza amando la contaminazione tra i generi. Nel 2008 vince Giallolatino e nel 2011 il Garfagnana in giallo di cui è condirettore. È direttore artistico di Neroma Noir Festival, curatore di Zero, la collana di thriller, noir e giallo di Bacchilega editore e collabora alla Staffetta di Scrittura per la Cittadinanza e La Legalità. Per Puntozip conduce la video rivista dedicata al mondo della fantascienza ENTERPRISE. Da gennaio 2024 cura la rubrica La parola al male all’interno del programma Dal dire al male in onda su Cusano Italia TV. Dal 2010 a oggi ha al suo attivo l’antologia personale d’esordio, quattro romanzi e numerosi racconti pubblicati in varie antologie. A marzo 2024, per la casa editrice Sette Chiavi, è uscito il suo nuovo romanzo breve Le lacrime di Dio.

 

  • Titolo del laboratorio: Escape room a tema

  •  Ambiente formativo: Scrittura creativa, narrazione

  •  Età: 11 – 17 anni

  •  Esercizi (descrizione sintetica delle attività)

Incipit narrativo

Il Master introduce un breve incipit a tema, che funge da punto di partenza della storia.

Formazione delle squadre

  • Due gruppi.
  • All’interno di ogni gruppo vengono assegnati tramite estrazione i seguenti ruoli:
  • Capo squadra
  • Cronisti

Traditori (in incognito)

Il mazzo di carte tematiche

Il Master fornisce un mazzo personalizzato contenente:

  • Carte positive (vantaggi)
  • Carte negative (ostacoli)
  • Carte jolly (bonus speciali)

 Svolgimento del turno

  • Uno sfidante (membro del gruppo) pesca una carta.
  • L’evento indicato dalla carta modifica la storia.
  • Per superare l’evento, lo sfidante affronta il Master in un lancio di dadi.
  • Il punteggio dello sfidante = risultato del dado ± valore della carta.

 Esito della sfida

  • Vince il Master → la squadra salta un turno.
  • Vince lo sfidante → la squadra accede a una domanda o enigma.

 Domande ed enigmi

  • A tema o di cultura generale.
  • Richiedono collaborazione tra tutti i membri, inclusi i traditori, che tenteranno di ostacolare la squadra.
  • Risposta corretta → 1 punto.
  • Risposta errata → nessun punto, salvo uso di un jolly.

 Condizione di vittoria

Vince la squadra che raggiunge 10 punti e completa la storia.

 Produzione finale

I cronisti redigono un diario/racconto degli eventi accaduti durante l’avventura.

  •  Varianti: Al momento non previste, ma il format si presta a:
  • Nuovi temi
  • Livelli di difficoltà crescenti.
  • modalità “cooperativa” senza traditori (per gruppi più piccoli o più giovani)
  • modalità “competitiva” con eventi che influenzano contemporaneamente entrambe le squadre,
  • modalità “a tempo” con timer narrativi.

  •  Obiettivo: Lo scopo è esplorare dall’interno il tema oggetto del laboratorio e costruire una storia che con il coinvolgimento di tutti i partecipanti più precisamente
  • Sviluppare capacità narrative e creative.
  • Favorire la collaborazione e il lavoro di squadra.
  • Stimolare il problem solving attraverso enigmi e sfide
  • Rafforzare conoscenze culturali e interdisciplinari.
  • Promuovere l’ascolto attivo e la partecipazione.
  • Incentivare la produzione scritta tramite il diario finale.

  •  Durata: 60 – 90 minuti

  • Materiale necessario allo svolgimento
  • Mazzo di carte personalizzate (fornite dal Master)
  • Due dadi a 12 facce (forniti dal master)
  • Carta e penna per i cronisti
  • Eventuale timer (opzionale).

  • Struttura: a gruppi.

  •  Note: Può essere utilizzato un tema, ad esempio Magellano e la circumnavigazione del globo.

L’incipit narrava di un discendente di Magellano che tenta di ripercorrere il viaggio originale utilizzando solo la tecnologia dell’epoca.

Gli eventi:

  • mostri marini,
  • uragani,
  • bonacce,
  • tempeste magnetiche,
  • bonus vento a favore,
  • bonus motore,
  • bonus GPS,
  • jolly “Intelligenza Artificiale” (permetteva l’uso della IA per rispondere alla domanda oggetto del jolly)

Le domande erano legate alla storia di Magellano e alle discipline scolastiche.

  •  Influenza sul percorso scolastico (interazione sul curricolare): il laboratorio favorisce:
  • competenze linguistiche (scrittura, narrazione, sintesi),
  • competenze sociali (cooperazione, gestione dei conflitti, ascolto),
  • competenze logiche (risoluzione di enigmi),
  • competenze culturali interdisciplinari.

La modalità ludica aumenta la motivazione e facilita l’apprendimento significativo.

  • Fonti

Materiali originali elaborati dal Master. Eventuali riferimenti culturali dipendono dal tema scelto.

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